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6 Mudanças no Espadas & Punhais RPG


Muita coisa mudou desde o último playtest do Espadas e Punhais, atualmente o jogo está passando por uma revisão do seu texto e está tendo suas ilustras desenhadas. Assim, se tudo der certo, até o fim do ano, o jogo estará pronto com o pdf disponibilizado gratuitamente e o livro físico sendo produzido, provavelmente através de um financiamento coletivo.
Diante das mudanças que ocorreram, resolvi deixar registrado neste post algumas novidades do sistema e do livro, de modo que você possa ter sua curiosidade aguçada. Então, sem mais delongas, vamos a elas.

1. Jogadas de Combate agora são jogadas resistidas: No E&P, para atacar um inimigo, você deve rolar 2D + seu valor de Combate Ofensivo, enquanto isso, seu adversário deve rolar 2D+ o valor do Combate Defensivo dele. Caso seu resultado seja igual ou maior ao do seu adversário, você é bem-sucedido e desfere dano.
2. No lugar de Esperança, Destino: No E&P, você pode apelar para o destino, adicionando 1D a sua jogada, antes ou mesmo depois de tê-la feito. Todavia, brincar com a sorte tem seu preço e na sua próxima jogada, você terá uma penalidade equivalente a rolagem de 1D.
3. Esferas de Acesso a Magia: Magias são realmente coisas perigosas, pois além do Paradoxo ( a resistência do mundo natural a tentativa de manipulação da realidade pelo conjurador ), toda magia, bem-sucedida ou não, gasta do usuário uma Esfera de Acesso. Esferas de Acesso a Magia são um limite seguro de manipulação das forças mágicas. Após seu gasto, um usuário de magia poderá continuar fazendo uso de seus poderes, mas pagará com seu próprio sangue por isso.
5. Armas agora possuem um pré-requisito em Força: O dano de boa parte das armas no E&P é bastante alto e por vezes fatal, porém, alguns tipos de armas são mais pesadas e mais difíceis de serem usadas do que outras, possuindo então um nível mínimo de força para serem corretamente utilizadas.
6. Jogadas de Iniciativa seguem uma nova regra: A iniciativa determina a ordem das ações dos grupos na rodada. Para determinar a iniciativa, o jogador com maior pontuação em Agi1idade faz um teste resistido contra o mestre, aquele que vencer garante a prioridade para o seu grupo. Caso haja empate, aquele com maior pontuação em Agilidade vence, se persistir o empate,  o teste deve ser repetido. Em combate, agem primeiro aqueles com armas corpo-a-corpo, depois aqueles armados com armas à distância e por último, usuários de magia.
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